Meumeu attak !
pour la victoire ou la défaite…

Création des classes

Réaliser une classe Carte qui possède un nom, une couleur, une force (int) de 1 à 5.

public abstract class Groupe{
protected Sting libelle ;
protected int force ;
}

Réaliser une classe Famille héritant de la classe Groupe.
Relier la classe Carte à une Famille en ajoutant un objet famille à la carte et en modifiant le constructeur.

Création des cartes

Dans une classe Jeux, réaliser trois familles de votre choix, comme par exemple Feu, Air, Eau.
Réaliser dix cartes de votre choix en les reliant chacune à une famille. On enregistrera les cartes dans une collection.
On possède donc un ensemble de 10 cartes dans une collection et de 3 familles.

Bonus spécifique à chaque famille

Modifier la classe Famille pour qu’il y ai une force (1 ou -1) en fonction de chaque famille. On a donc 2 forces bonus par famille puisqu’il n’y aura pas de bonus contre sa propre famille.Réaliser dans la classe Famille une méthode getForce(Famille f) qui renvoie le bonus en fonction de la famille adverse. On pourra donc avoir un bonus positif ou négatif.

Exemple :
la carte Meumeu de force 2 de la famille Herbivore possède un bonus de -1 contre la carte Ti Rex de force 5 de la famille Dinosaure, la famille dinosaure possède un bonus de +1 face à la famille Herbivore. On a donc en affrontement 2-1 : 5+1, le Ti Rex l’emporte !

Tirage au sort

Implémenter l’interface suivante dans la classe Jeux :

public interface deko{
static ArrayList<Carte> getDeck(int nbCarte)
}

Cette méthode renvoie un ensemble de « nbCarte » cartes au hasard parmi l’ensemble des cartes disponibles. On limitera nbCarte à 3 pour le moment. Cette méthode renverra les cartes sous forme de collection.

Affrontement

Permettre l’affrontement de deux joueurs :

  1. On tire au sort deux decks. On a donc 2 jeux de 3 cartes.
  2. On tire une première carte du joueur 1 et du joueur 2.
  3. On compare la force de la carte du joueur 1 et du joueur 2 en incluant le bonus de la famille face à celle de l’adversaire.
  4. En cas d’égalité à une manche, le deck est refait en fonction du nombre de cartes restantes
  5. On indique qui a remporté la manche.
  6. On obtient un total de 3 points réparties entre les deux joueurs.
  7. Indiquer le joueur gagnant.

Base de données

Enregistrer vos 10 cartes et 3 familles dans une base de données de votre choix.
Charger grâce à une méthode les données de la base dans vos collections.

Améliorer le graphisme