1. Réaliser un diagramme de classe avec les classes Animal, Zebre et Cheval sous forme d’héritage.

Animal aura un nom et un type, un poids. Cheval aura une couleur, Zebre aura un nombre de rayure.

  1. Réaliser la classe Animal. La classe Animal définit une méthode abstraite crier qui affiche le crie de l’animal.
  2. Réaliser les deux autres classes. Faire en sorte que les deux dernières classes héritent d’Animal et n’autorisent pas l’héritage.
  3. Définir une constante nombre de rayure à 10 dans Zebre.
  4. Réaliser grâce à une redéfinition les fonctions toString dans Animal puis dans Zèbre et Cheval qui renvoie une chaine décrivant l’instance de l’objet (avec appel du toString d’Animal dans les classes qui héritent).
  5. Réaliser une redéfinition avec une méthode courir renvoyant une phrase « je suis un animal et je cours » ou « je suis un zèbre et je cours » ou « je suis un cheval et je cours ». Mettre @Override dans les classes filles.
  6. Réaliser une surcharge avec la méthode vitesse. vitesse affichera

un entier à 18 (km/h) pour Animal

18*taille*0.5 avec un parametre int taille

18*taille*0.3 avec un parametre double taille

Ne pas mettre @Override pour les méthodes de surcharge.

  1. Réaliser une collection d’animaux qui contienne des types différents, soit des zèbres, soit des chevaux grâce à une collection (au moins 5).
  2. Appeler la méthode courir pour chaque animaux de la collection. Affiche-t-il « je suis un animal et je cours » ?
  3. Afficher tous les animaux de la collection grâce à toString().
  4. Réaliser la documentation grâce à Javadoc