Implémenter une association de classes

 

Intro

  • réaliser le diagramme de classes pour chaque étape

Etape1

Objectif : Chaque voyageur a désormais une adresse postale. Cette dernière est composée de trois éléments (numéro avec libellé de la voie, la ville et le code postal). Créer une classe AdressePostale selon la description donnée. Cette classe aura un constructeur à 3 arguments, la méthode « afficher » qui permet d’afficher l’adresse complète et les méthodes GET et SET associées aux attributs.
Livrable gitlab: easyline/mission3/…

1- Proposer une représentation UML de votre nouvelle classe AdressePostale sur une feuille.
2- Proposer l’implémentation de la classe AdressePostale selon le modèle.
3- Proposer un programme  qui
a. Crée une adresse initialisée à l’aide du constructeur à 3 arguments et l’affiche
b. Modifie l’adresse grâce aux méthodes SET et la réaffiche
4- Commenter le

Etape2

Objectif : Puisque chaque voyageur a désormais une adresse postale, on utilisera la classe AdressePostale pour compléter la description de la classe Voyageur.
Livrable gitlab: easyline/mission3/…

1- Proposer une représentation UML de cette nouvelle situation.
2- Proposer une nouvelle implémentation de vos classes selon le modèle proposé.
3- Proposer un programme qui
a. Crée un voyageur initialisé à l’aide du constructeur à deux arguments et l’affiche.
b. Modifie l’adresse postale du voyageur à l’aide des méthodes SET et réaffiche le voyageur.
c. Modifie la ville du voyageur et réaffiche le voyageur.
4- Commenter le

Etape3

Objectif : Chaque voyageur voyage avec des bagages ou pas. Un Bagage est décrit par trois éléments (numéro, couleur et poids). Créer une classe Bagage selon la description donnée. Cette classe aura un constructeur à 3 arguments, la méthode « afficher » qui permet d’afficher la description complète du bagage et les méthodes GET et SET associées aux attributs.
Livrable gitlab: easyline/mission3/…

1- Proposer une représentation UML de votre nouvelle classe Bagage sur une feuille.
2- Proposer l’implémentation de la classe Bagage selon le modèle.
3- Proposer un programme qui
a. Crée un bagage initialisé à l’aide du constructeur à 3 arguments et l’affiche
b. Modifie le bagage grâce aux méthodes SET et le réaffiche
4- Commenter le

Etape4

Objectif : Puisque chaque voyageur voyage avec un bagage ou pas, on utilisera la classe Bagage pour compléter la description de la classe Voyageur. On pourra ajouter, supprimer ou récupérer le bagage.
Livrable gitlab: easyline/mission3/…

1- Proposer une représentation UML de cette nouvelle situation.
2- Proposer une nouvelle implémentation de vos classes selon le modèle proposé.
3- Proposer un programme qui
a. Crée un voyageur initialisé à l’aide du constructeur à deux arguments et l’affiche.
b. Ajoute un bagage au voyageur et réaffiche le voyageur.
c. Modifie la couleur du bagage ajouté et réaffiche le voyageur
d. Supprime le bagage au voyageur et réaffiche le voyageur
4- Commenter les lignes inutiles.